デジタルパブリックアートを創出する技術,廣瀬 通孝,東京大学大学院情報理工学系研究科・教授, 2004~2010

デジタルパブリックアートを創出する技術,廣瀬 通孝,東京大学大学院情報理工学系研究科・教授

Oct24th

  • 徳久先生から
    • 西村 邦裕,鈴木 康広,上條 桂子,谷川 智洋,廣瀬 通孝, ”デジタルパブリックアート展『空気の港』におけるプロデュースとそのログ ”, 日本バーチャルリアリティ学会論文誌,Vol. 15, No.3, pp.407-416, 2010.10.Produce and Log of Digital Public Art in HANEDA AIRPORT ‘AIR HARBOR’ Exhibition
    • 西村 邦裕,木村 健太郎,山崎 充彦,鈴木 康広,谷川 智洋,廣瀬 通孝, ”羽田空港バゲッジクレームにおけるパブリックアート:かばんの鳥 ”, 日本バーチャルリアリティ学会論文誌,Vol. 15, No.3, pp.467-470, 2010.10.Public Art at a Baggage Claim at Haneda Airport: Bird of Luggage
    • 佐藤 宗彦,鈴木 康広,西坂 信哉,鳥越 祐輔,泉原 厚史,檜山 敦,西村 邦裕,谷川 智洋,廣瀬 通孝, “““出発の星座”: 空港出発ロビーにおける航空機離陸の空気感提示“, 日本バーチャルリアリティ学会論文誌,Vol. 15, No.3, pp.325-334, 2010.10.”Constellation of Departure”: Presenting the Atmosphere of Airplanes Taking off at an Airport
      • 英語で手に入る該当論文、ACM Large-scale displays for public spaces—constellation of departure: presenting the impression of airplanes taking off above an airport departure lounge, Sato et al, Computers in Entertainment (CIE) – Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment, Volume 9 Issue 1, April 2011
    • 英語でオンラインで手に入るこのプロジェクトのほかの論文
      • LEONARDO で入手予定:Hiroshi Kobayashi, Ryoko Ueoka and Michitaka Hirose, “Wearable Forest Clothing System: Beyond Human-Computer Interaction”, LEONARDO /Journal of the International Society for the Arts, Science and Technology (MIT Press), Vol42,No.4.pp 300-306(2009.8.3)
      • Munehiko Sato et al, “Highly integratable large-scale displays for public spaces“, Ubicomp ’10, :Proceedings of the 12th ACM international conference adjunct papers on Ubiquitous computing.
    • M.Hirose: “Virtual Reality Technology for Digital Public Art”, ASIAGRAPH2007 Proceedings, pp.31-36, Shanghai Science Hall, China(2007.5.24-25)
    • A.Hiyama, et al, Study on Pubics User Interface”, 12th International COnference on Human-Computer Interaction(HCI International 2007)
    • Munehiko SATO, et al: “Particle display system: a real world display with physically distributable pixels”, In CHI 08 extended abstracts on Human Factors in computing systems, ACM, NY, 3771-3776,2008
    • Takuji Narumi, et al, “Interaction Design Using Visible Light Communication USer Interface for Collaborative Activity”, ASIAGRAPH in Tokyo 2008,Oct 2008
    • Hiroko Nozawa et al, “Heat-Beat Invader- Game Design to Promote COmmunication Betwen Two Users”, ASIAGRAPH in Tokyo 2008, Vol.2,No.2, pp230-233,2008
    • Takuji Narumi et al, “Absolute Field: Proposal for a Re-configurable Spatial Structure”, ACM ACE 2008, Dec, 2008
    • Kunihiko Nishimura et al, “Tree-Shaped screen: A Propeller type screen for Public Art”, Processings of Joint Virtual Reality Sonference of EGVE-ICAT-Euro VR, pp 1010-104 (2009,12)
  • 僕の追加(アーティストである鈴木康広氏がfirst author. and the project itself is all about light.
    • 木漏れ日のディスプレイ Display of Light Filtering down through the Trees
    • 鈴木康広(*1) 檜山敦(*2) 廣瀬通孝(*2)Yasuhiro Suzuki(*1) Atsushi Hiyama(*1) Michitaka Hirose(*2)
    • Vol.12, No.3, pp397-400

Oct11th

  • http://www.jst.go.jp/kisoken/crest/report/heisei20/pdf/pdf21/21-002.pdf
  • Overview

    • パブリックアートとは、一般には公共空間におかれた彫刻や抽象オブジェのような静的な物理的実体を持つ作品のことをさす
    • “Common definition of Public Art is artworks in public spaces such as sculpture and objects with abstract expression”
    • 本研究の目的は、屋内の限定された空間内で鑑賞されることが多かったメディアアートを、パブリックアートの分野へと拡張し、新しいジャンルの拡張を図ると同時に、関連する技術開発を行なおうというものである
    • これによって、鑑賞者の自由度や天気や時間による環境の変化などがもたらす体験の多様性が作品にいっそうの魅力を与えることができると考えられる。
    • 技術開発によって、メディアアートの展示を屋外でも可能にする。屋外に作品がもらたされることは今まで少なかったが、可能になることで屋外ならではの作品の魅力を付加できるだろう。

    • 本プロジェクトでは、パブリックアート作品を構成する3つの要素、すなわち「空間性」とその中に置かれたモノの「実体性」そして鑑賞者自身すなわち「自己参加」を取り上げ、
    • これらに高度なメディア技術(実世界情報処理技術)を適用することによってより豊かな表現の可能性を追求をはかるとともに、必要な基盤技術の研究開発を行う。
    • 具体的には、「空間」の広がり感や開放感を現実の3次元空間の中で演出することのできるディスプレイシステム、外部の実環境の構成要素であるモノとして「実体性」の表現に特化した実体型ディスプレイの開発、デジタルパブリックアートへの「自己参加」を支援するための大空間における集団のセンシング技術の研究開発を行なう。
    • これらの成果を具体的なアート作品として、パブリックスペースに展開するなどして、実証的な評価を行う。
    • パブリックアートの要素である空間、展示物の実体、観客の参加。これに対応して、空間感のある表示、実体型表示機器、集団のセンシング技術。
    • 豊かな表現の可能性の追求と、それに必要な基盤技術の研究開発。
    • 公共空間で芸術作品として展示を行い、実証的な評価をする。
  • Aim of the research
    • メディアアートの観点からみれば、美術館に限定されない公共空間への展開をはかり、新しいジャンルを確立することが目的となる
    • From the viewpoint of Media Art, aim of the research is to push it beyond museum into public spaces and to establish new ganre.
      • (この定義は現代美術的な視点からみるとあいまいさがある。公共空間への美術の展開は1960年代には確立している、パブリックアートの定義が文章中で明快になされているにもかかわらず、メディアアートの定義はされていない。推測だが、ここではメディアアートとは、この時点で美術館の中で利用可能であった技術と不可分なアートのことを指すと思われる。)
      • (this definition is quite obscure from the viewpoint of Art. Art in public space has been here and there from 1960s. So is use of technology as well. But there’s no definition of what is Media Art in this document. But assuming those which use uset-to-be fragile technology only available in Art Museums)
    • 技術的観点からみればユビキタス技術、モバイル技術へと情報技術が進化しつつある現在、室内から屋外へというパブリックアートへの展開は、技術の新しい可能性を開拓するという意味で意義深いものである(中略)
    • 60~70年代の屋外でのアート、パフォーマンスの流れを指すと思われる。
  • Research Method
  • 「空間性」「実体性」「自己参加」なる基本要件を明確に設定
  • これが満たされると、デジタルパブリックアートになるということ?
    • Explore
    • Technical development of display system and sensing system for collective.

Final Report

  • 羽田空港での展覧会およびそのレポートとなる書籍
  • http://www.digital-public-art.org/index.php
  • http://www.amazon.co.jp/Digital-Public-Haneda-Airport-%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8E%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%83%BC%C3%97%E7%A9%BA%E6%B0%97%E3%81%A7%E6%84%9F%E3%81%98%E3%82%8B%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E4%B8%96%E7%95%8C/dp/4568103835/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1318296499&sr=8-1
  • 事後報告
  • http://www.jst.go.jp/kisoken/crest/eval/jigo/201005/j16-03/j16-02.pdf
  • 本プロジェクトは、このようなデジタルパブリックアートについて、独自のコンセプトを提案し、その基盤技術の研究開発において優れた成果を上げただけでなく、アートとの融合を実現したという点において、科学と文化との融合を目指す当領域の戦略目標を十分に達成するものである。
    とりわけ本プロジェクトにおいては、デジタルパブリックアートについて、「空間性」「実体性」「自己参加」なる基本要件を明確に設定したうえで、各研究グループが有機的に連携して基盤技術開発を行った。さらに、作品制作だけでなく戦略的に展示活動を展開したことは、文化と科学の融合という新たな分野を拓くための実践活動として高く評価できる。
    本プロジェクトは、研究開始当初よりアーティストが研究者として参加し、コンテンツ・ドリブンな研究を推進し、フィールドインタラクションを中核に据えた研究活動を行ってきた。こうした研究スタイルは今後の当該分野における研究の方法論の先行事例となるものと考えられる。
    最終成果として、ぞれぞれのチームの研究を統合して、羽田国際空港という安全性が絶対的に要求される日本最大の飛行場で、「空気の港」なる展示を1 ケ月の長期にわたり開催した。その展示を準備する過程において、デジタルパブリックアートを公共空間に実装していくためのプロデュースも必須の要件として求められ、公共空間に関係する多くの人々・組織との調整・交渉が精力的に行われた。
    こうしてアーティストや研究者だけでなく、公共空間の関係者も含めて多くの人たちの協力を得てデジタルパブリックアートの展示活動が行われたことは、まさにプロジェクトのキーワードである「自己参加」の具現化であり、その重要性を研究者も含めてそれぞれの参加者が認識したことは大きな収穫であろう。
    「空気の港」の展示会では、準備段階からそのプロセスが「オーラルヒストリー」として、またそこでの研究者たちの気付や出来事が「テクニカルノート」として記録され、最終的に書籍として纏められた。このような形で開発のプロセスがアーカイブされたことも、今後多くの知見をもたらすと期待できる。
    デジタルパブリックアートの統一デザイン・コンセプトが今後さらにブラッシュアップされ、都市空間や公共施設などの建築分野においても、本プロジェクトの研究成果が積極的に取り入れられていくことが期待される。
  • 最終報告書 DigitalPublicArt_Hirose_Small
  • http://www.jst.go.jp/kisoken/crest/report/sh_heisei16/media/02hirose.pdf
  • Page 3: (2)新たに追加・修正など変更した研究構想
  • 研究グループの開発項目も広がりを見せつつある.特に,当初計画から要素として掲げているキーワードのうち,「自己参加」というキーワードにおいて顕著である.
    例えば,メディアアートの分野から見た場合,「自己参加」という言葉は作品を体験する
    人々と作品とのインタラクティブ性に関する議論になりがちである.それに対して,パブリックアートの分野から見た場合,パブリックアート作品が設置される地域における制作者とは直接関係のない共同体の人々の作品制作レベルからの参加意識の問題となる,つまり,プロセスレベルでの一般の人々の「参加」が極めて重要な要素であることがわかってきた.特に,羽田空港でのデジタルパブリックアート展を実現するに当たっては,関係者の数が増えたために,いかに「巻きこみ」をはかっていくのかが焦点となった.そのため,各方面に対する交渉や協力要請,全従業員向けの説明会,さらには制作や運営のボランティア募集などといった地道な作業を積み重ねることによって展覧会の実現にこぎ着けることができた.その結果,多くの方のサポートを得ることができ,ボランティアベースの制作・運営,展示をしている際に地元住民とも言える羽田空港職員の協力などを得ることができた.
    本プロジェクトでは,要素技術の開発だけでなく実際にメディアアートの支援として有機
    的な統合を目指している.テーマ設定から作品制作・技術開発をアーティストと共同作業しているところも特徴である.さらには本格的に公共空間で展開するにあたり,上述のようにPR やプロデュースの比重が高まり,技術とアート双方を理解し,プロジェクトマネジメント,説明,交渉,巻きこみ,などの活動が必要となった.いわゆる研究の枠を飛び越えた実社会からも見える活動のためには,D:デジタルテクノロジー,P:プロデュース,A:アートディレクションの3 点が重要であるとわかった.当初,デジタルテクノロジーおよびアートディレクションだけが重要と考えていたものの,実際の展覧会の実現のためはプロデュースが欠かせない要素であることが浮かび上がってきた.
    また,本プロジェクトでは,積極的に一般に向けて,研究成果や応用したアート作品など
    をアピールすることを重視している.それは,外部展示会からの招待展示数の増加を意味しており,常設展示などの招待が相次ぎ,予想外の成果の広がりをみせた.また,成果を本としてまとめる話も進んでおり,プロジェクト終了までに本が出版される予定である.

Net Locality: Why Location Matters in a Networked World, Eric Gordon, Adriana de Souza e Silva, 2011

Kindle Edition

Review

“The authors are clearly enthusiastic about this technology and its possibilities, yet they do address privacy concerns. Particularly interesting is their discussion of the ways in which net locality impacts political engagement and local government, and how location awareness is effecting other cultures.” (Publishers Weekly , 30 May 2011)

Introduction

  • Net Locality
  • Organizing the Web
  • Location Awareness
  • Reading the Book
    • Chapter 4….Urban spaces are becoming hybridized(de Souza e Silva, 2006)
    • Chapter 5….net localities are transforming community interaction…and civic engagement
  • References

Chapter 1: Maps

  • Mapping Social Information
  • GIS: Converging Maps and Computers
  • Web GIS
  • Net Locality
  • Is the World Too Much With Us?
  • References

Chapter 2: Mobile Annotations

  • Locating Devices
  • Attaching Information to Location
  • Tracing and Mapping Locations
  • Mobile Annotation
  • Location Awareness Goes Mainstream
  • Location is Everywhere
  • References

Chapter 3: Social Networks and Games

  • Digital Connection in Physical Spaces
  • Games and Interaction
  • The Expansion of Location Awareness
  • New Spaces, New Practices
  • References

Chapter 4: Urban Spaces

  • Good Old Public Spaces
  • “Getting Away with Going Away”
  • Performance in/Of Public
    • Refering  Rockferrer center’s skate link and space and cloud of people watching it, he suggests there’s fluidity of state of people between performing and watching it.
  • Transformed Urban Spaces
  • References

Chapter 5: Community

  • Community and Society
  • Neighborhood Connectivity
  • Designing Engagement
  • Hyperlocal News
  • Government 2.0
  • The Politics of Net Localities
  • References

Chapter 6: Privacy

  • The Public Nature of Locaton Data
  • The Privatization of Public Spaces
    • distinction between private and public is socially constructed and therefore variable and constantly changing.
  • Power in Net Localities
  • References

Chapter 7: Globalization

  • Japan
  • China
  • Considering the Net-Local Future
  • References

Chapter 8: Conclusion

  • Technological Infrastructures
  • Social Infrastructures
  • Moving Forward
  • References

Design, implementation and evaluation of a novel public display for pedestrian navigation: the rotating compass、Rukzio, et al, 2009

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1518722
http://andrewjohnsonhci.blogspot.com/2010/02/design-implementation-and-evaluation-of.html

Daylight Window, Philips, (from Simplicity event at 2007)

from Philips’s Youtube Channel

The full presentation of the Philips Daylight Window concept, shown at the Simplicity Event 2007 at Earls Court in London.

(memo Sep20th2011)
around 3min, a scenario which considers light color effect for sleeping, adjusting jetlag and waking up is mentioned with some medical information/evidence such as cerotonine production.

Yasushi Noguchi 野口靖, Sep 14th 2011 @ Shinjyuku Station, Berg

日本のコミュニティデザインの流れ

及部克人(武蔵野美術大学?) およべ
http://news-sv.aij.or.jp/kodomo/interview/oyobe.html
http://llline.blog20.fc2.com/blog-entry-77.html


http://www.musabi.ac.jp/kenkyu/shi-de/index_2.shtml
及部克人(およべ・かつひと)
1938年東京都生まれ
東京芸術大学卒業
美大生と子ども・障害者・年長者など、多様な人びととのワークショップ“造形による対話”を、大学や美術館などの生涯学習施設や自主的な地域活動において展開。
「遊べ子どもたち―冒険遊び場づくり1978~1985」「ATFアジア民衆演劇会議:松延・及部地図づくりワークショップ1983」「アジアからの留学生との演劇WS[東京新世界1997]」「震災サバイバル・キャンプ・イン1999」「学ぶ住民から遊ぶ住民へ―せんだいメディアテーク職員研修2001」「江戸東京博物館・東京建築展ワークショップ2001」「小さな夏休み+環境デザインA:大学から地域へ1990~2002」「菜の花里見発見展〈ユニバーシアード〉出前講義[あすみが丘二世代子どもの遊び地図作り]2002」。
本学共同研究「白牛会に集う朝鮮からの留学生たち―帝国美術学校のあゆみと東アジアの動向」メンバー、世田谷「雑居まつり」世話人。

演劇・造形ワークショップ
源流は東南アジアの演劇ワークショップ(フィリピン?)
ドキュメントがあまりのこらないようなやりかたをしているようだ。

アメリカの流れ。ローレンス ハルプリン?

イギリスの流れ。。。これはあまり気にしなくてよいのでは?

建築のほうにも日本の流れがある。
野口さんの学校(工芸大)の建築の講座には原広司さんの流れの建築家がいて、まちづくり関係のプロジェクトをしているようだ。
彼の話によれば、オランダでのグループ展に参加して感じたことがあり、それは近年のヨーロッパでは、大きな規模都市計画ではなく、小規模でもよいからとにかく積み重ねて実現させる、というビジョンが主流だということ。

笹川さん?建築出身の現代美術家、野口さんらの新宿のプロジェクトの会場構成を担当、を紹介される。

藤村さんへ

先日はお久しぶりでした。
及部さんはあまり文章書かない人なんですよ。及部さんの名前の著書ってないかもしれない。後でよく考えてみたら、及部さんは造形ワークショップを地域住民との恊働の中でおこなってきた人なんで、藤村さんの研究と関連はしてるけど、少し遠いかなあ。
でも、彼の活動はローレンス・ハルプリンやPETA(Philippine Educational Theater
Association=フィリピン教育演劇協会)とも強い繋がりがあるので、大きい意味でとらえると重要かもしれないです。このPETAも1967年から活動してるっていうのはすごいよね。
http://www.geocities.co.jp/Hollywood-Kouen/9907/peta.htm
色々調べてみると、これらの源流はイギリスのようですが、それがヨーロッパやアメリカなどに普及していったようです。フィリピンもアメリカの植民地だったことを考えると、納得のいく話ですかね。

藤村さんの研究はローレンス・ハルプリンとの関連性の方が強いよね。彼の奥さんがダンサーだったっていうのもけっこうここいらへんの分野が繋がってる気はします。でも、メディアアート/インタラクティブアートとの関連性を語っている人は、さすがに現在進行形なんであまり理論化はされてないだろうねえ。そういった意味でも藤村さんの研究は意味があると思います。
コマーシャルの要素をどう考えるかは、僕はあまりそっちの方に興味が行っていないので何ともいえないですが。

また、藤村さんが戻ってきたときにゆっくり話せるといいですね。

今進行中なのはこんな感じの展示です。
11/19-12/3(レセプションは11/18)なので、もしその時日本にいたら見に来てください。
http://kabukicho-art.org/

野口

Exploiting Familiar Strangers: creating a community content distribution network by co-located individuals,Jamie Lawrence and Terry Payne, FOAF Workshop, September 2004

http://jamie.ideasasylum.com/research/publications/position_paper.html
http://jamie.ideasasylum.com/research/publications/
http://jamie.ideasasylum.com/research/publications/Lawrence2004.pdf