Designer/Artist: Usman Haque

Artworks/Designworks

  • Burble
  • Control.Burble.Remote
  • Primal Source
  • Reconfigurable House 2.0
  • Sky Ear
  • Urban Constellations

Papers

  • Notes on the Design of Participatory Systems – for the City or for the Planet, in Habitar [ PDF, English ] [ PDF, Spanish ] June 2010
    Cooperation is difficult. Even when everybody agrees on an end goal, and even when everybody agrees on what is needed to achieve that end goal, it does not mean that everyone (or even anyone) will be able to take the first step, which is the most important step. Yet, while individualistic behaviour within a group results in short term benefit for the individual, competition between groups (anecdotally) favours those that have more altruistic individuals. This paper discusses the paradoxical structures of collaboration and ways that the paradoxes can be harnessed, illustrated occasionally with concrete, though anecdotal, examples. It is based on no research other than direct experience in trying to build participatory systems (see www.haque.co.uk).
  • Portholes & plumbing: how AR erases boundaries between ‘physical’ & ‘virtual’, Position Paper for W3C Workshop: Augmented Reality on the Web, Christopher Burman & Usman Haque [ PDF ] June 2010
    In this paper we make the case that future ‘augmented reality’ standards should focus on facilitating communications between disparate realities rather than defining how, when or where they are experienced and that standards should be designed expressly to encourage lateral approaches in reality design. In this context, we provide a brief overview of Pachube.com, a web service for storing and sharing sensor, energy and environmental data and the augmented reality application Porthole that helps people make sense of that data.

デジタルパブリックアートを創出する技術,廣瀬 通孝,東京大学大学院情報理工学系研究科・教授, 2004~2010

デジタルパブリックアートを創出する技術,廣瀬 通孝,東京大学大学院情報理工学系研究科・教授

Oct24th

  • 徳久先生から
    • 西村 邦裕,鈴木 康広,上條 桂子,谷川 智洋,廣瀬 通孝, ”デジタルパブリックアート展『空気の港』におけるプロデュースとそのログ ”, 日本バーチャルリアリティ学会論文誌,Vol. 15, No.3, pp.407-416, 2010.10.Produce and Log of Digital Public Art in HANEDA AIRPORT ‘AIR HARBOR’ Exhibition
    • 西村 邦裕,木村 健太郎,山崎 充彦,鈴木 康広,谷川 智洋,廣瀬 通孝, ”羽田空港バゲッジクレームにおけるパブリックアート:かばんの鳥 ”, 日本バーチャルリアリティ学会論文誌,Vol. 15, No.3, pp.467-470, 2010.10.Public Art at a Baggage Claim at Haneda Airport: Bird of Luggage
    • 佐藤 宗彦,鈴木 康広,西坂 信哉,鳥越 祐輔,泉原 厚史,檜山 敦,西村 邦裕,谷川 智洋,廣瀬 通孝, “““出発の星座”: 空港出発ロビーにおける航空機離陸の空気感提示“, 日本バーチャルリアリティ学会論文誌,Vol. 15, No.3, pp.325-334, 2010.10.”Constellation of Departure”: Presenting the Atmosphere of Airplanes Taking off at an Airport
      • 英語で手に入る該当論文、ACM Large-scale displays for public spaces—constellation of departure: presenting the impression of airplanes taking off above an airport departure lounge, Sato et al, Computers in Entertainment (CIE) – Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment, Volume 9 Issue 1, April 2011
    • 英語でオンラインで手に入るこのプロジェクトのほかの論文
      • LEONARDO で入手予定:Hiroshi Kobayashi, Ryoko Ueoka and Michitaka Hirose, “Wearable Forest Clothing System: Beyond Human-Computer Interaction”, LEONARDO /Journal of the International Society for the Arts, Science and Technology (MIT Press), Vol42,No.4.pp 300-306(2009.8.3)
      • Munehiko Sato et al, “Highly integratable large-scale displays for public spaces“, Ubicomp ’10, :Proceedings of the 12th ACM international conference adjunct papers on Ubiquitous computing.
    • M.Hirose: “Virtual Reality Technology for Digital Public Art”, ASIAGRAPH2007 Proceedings, pp.31-36, Shanghai Science Hall, China(2007.5.24-25)
    • A.Hiyama, et al, Study on Pubics User Interface”, 12th International COnference on Human-Computer Interaction(HCI International 2007)
    • Munehiko SATO, et al: “Particle display system: a real world display with physically distributable pixels”, In CHI 08 extended abstracts on Human Factors in computing systems, ACM, NY, 3771-3776,2008
    • Takuji Narumi, et al, “Interaction Design Using Visible Light Communication USer Interface for Collaborative Activity”, ASIAGRAPH in Tokyo 2008,Oct 2008
    • Hiroko Nozawa et al, “Heat-Beat Invader- Game Design to Promote COmmunication Betwen Two Users”, ASIAGRAPH in Tokyo 2008, Vol.2,No.2, pp230-233,2008
    • Takuji Narumi et al, “Absolute Field: Proposal for a Re-configurable Spatial Structure”, ACM ACE 2008, Dec, 2008
    • Kunihiko Nishimura et al, “Tree-Shaped screen: A Propeller type screen for Public Art”, Processings of Joint Virtual Reality Sonference of EGVE-ICAT-Euro VR, pp 1010-104 (2009,12)
  • 僕の追加(アーティストである鈴木康広氏がfirst author. and the project itself is all about light.
    • 木漏れ日のディスプレイ Display of Light Filtering down through the Trees
    • 鈴木康広(*1) 檜山敦(*2) 廣瀬通孝(*2)Yasuhiro Suzuki(*1) Atsushi Hiyama(*1) Michitaka Hirose(*2)
    • Vol.12, No.3, pp397-400

Oct11th

  • http://www.jst.go.jp/kisoken/crest/report/heisei20/pdf/pdf21/21-002.pdf
  • Overview

    • パブリックアートとは、一般には公共空間におかれた彫刻や抽象オブジェのような静的な物理的実体を持つ作品のことをさす
    • “Common definition of Public Art is artworks in public spaces such as sculpture and objects with abstract expression”
    • 本研究の目的は、屋内の限定された空間内で鑑賞されることが多かったメディアアートを、パブリックアートの分野へと拡張し、新しいジャンルの拡張を図ると同時に、関連する技術開発を行なおうというものである
    • これによって、鑑賞者の自由度や天気や時間による環境の変化などがもたらす体験の多様性が作品にいっそうの魅力を与えることができると考えられる。
    • 技術開発によって、メディアアートの展示を屋外でも可能にする。屋外に作品がもらたされることは今まで少なかったが、可能になることで屋外ならではの作品の魅力を付加できるだろう。

    • 本プロジェクトでは、パブリックアート作品を構成する3つの要素、すなわち「空間性」とその中に置かれたモノの「実体性」そして鑑賞者自身すなわち「自己参加」を取り上げ、
    • これらに高度なメディア技術(実世界情報処理技術)を適用することによってより豊かな表現の可能性を追求をはかるとともに、必要な基盤技術の研究開発を行う。
    • 具体的には、「空間」の広がり感や開放感を現実の3次元空間の中で演出することのできるディスプレイシステム、外部の実環境の構成要素であるモノとして「実体性」の表現に特化した実体型ディスプレイの開発、デジタルパブリックアートへの「自己参加」を支援するための大空間における集団のセンシング技術の研究開発を行なう。
    • これらの成果を具体的なアート作品として、パブリックスペースに展開するなどして、実証的な評価を行う。
    • パブリックアートの要素である空間、展示物の実体、観客の参加。これに対応して、空間感のある表示、実体型表示機器、集団のセンシング技術。
    • 豊かな表現の可能性の追求と、それに必要な基盤技術の研究開発。
    • 公共空間で芸術作品として展示を行い、実証的な評価をする。
  • Aim of the research
    • メディアアートの観点からみれば、美術館に限定されない公共空間への展開をはかり、新しいジャンルを確立することが目的となる
    • From the viewpoint of Media Art, aim of the research is to push it beyond museum into public spaces and to establish new ganre.
      • (この定義は現代美術的な視点からみるとあいまいさがある。公共空間への美術の展開は1960年代には確立している、パブリックアートの定義が文章中で明快になされているにもかかわらず、メディアアートの定義はされていない。推測だが、ここではメディアアートとは、この時点で美術館の中で利用可能であった技術と不可分なアートのことを指すと思われる。)
      • (this definition is quite obscure from the viewpoint of Art. Art in public space has been here and there from 1960s. So is use of technology as well. But there’s no definition of what is Media Art in this document. But assuming those which use uset-to-be fragile technology only available in Art Museums)
    • 技術的観点からみればユビキタス技術、モバイル技術へと情報技術が進化しつつある現在、室内から屋外へというパブリックアートへの展開は、技術の新しい可能性を開拓するという意味で意義深いものである(中略)
    • 60~70年代の屋外でのアート、パフォーマンスの流れを指すと思われる。
  • Research Method
  • 「空間性」「実体性」「自己参加」なる基本要件を明確に設定
  • これが満たされると、デジタルパブリックアートになるということ?
    • Explore
    • Technical development of display system and sensing system for collective.

Final Report

  • 羽田空港での展覧会およびそのレポートとなる書籍
  • http://www.digital-public-art.org/index.php
  • http://www.amazon.co.jp/Digital-Public-Haneda-Airport-%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8E%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%83%BC%C3%97%E7%A9%BA%E6%B0%97%E3%81%A7%E6%84%9F%E3%81%98%E3%82%8B%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E4%B8%96%E7%95%8C/dp/4568103835/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1318296499&sr=8-1
  • 事後報告
  • http://www.jst.go.jp/kisoken/crest/eval/jigo/201005/j16-03/j16-02.pdf
  • 本プロジェクトは、このようなデジタルパブリックアートについて、独自のコンセプトを提案し、その基盤技術の研究開発において優れた成果を上げただけでなく、アートとの融合を実現したという点において、科学と文化との融合を目指す当領域の戦略目標を十分に達成するものである。
    とりわけ本プロジェクトにおいては、デジタルパブリックアートについて、「空間性」「実体性」「自己参加」なる基本要件を明確に設定したうえで、各研究グループが有機的に連携して基盤技術開発を行った。さらに、作品制作だけでなく戦略的に展示活動を展開したことは、文化と科学の融合という新たな分野を拓くための実践活動として高く評価できる。
    本プロジェクトは、研究開始当初よりアーティストが研究者として参加し、コンテンツ・ドリブンな研究を推進し、フィールドインタラクションを中核に据えた研究活動を行ってきた。こうした研究スタイルは今後の当該分野における研究の方法論の先行事例となるものと考えられる。
    最終成果として、ぞれぞれのチームの研究を統合して、羽田国際空港という安全性が絶対的に要求される日本最大の飛行場で、「空気の港」なる展示を1 ケ月の長期にわたり開催した。その展示を準備する過程において、デジタルパブリックアートを公共空間に実装していくためのプロデュースも必須の要件として求められ、公共空間に関係する多くの人々・組織との調整・交渉が精力的に行われた。
    こうしてアーティストや研究者だけでなく、公共空間の関係者も含めて多くの人たちの協力を得てデジタルパブリックアートの展示活動が行われたことは、まさにプロジェクトのキーワードである「自己参加」の具現化であり、その重要性を研究者も含めてそれぞれの参加者が認識したことは大きな収穫であろう。
    「空気の港」の展示会では、準備段階からそのプロセスが「オーラルヒストリー」として、またそこでの研究者たちの気付や出来事が「テクニカルノート」として記録され、最終的に書籍として纏められた。このような形で開発のプロセスがアーカイブされたことも、今後多くの知見をもたらすと期待できる。
    デジタルパブリックアートの統一デザイン・コンセプトが今後さらにブラッシュアップされ、都市空間や公共施設などの建築分野においても、本プロジェクトの研究成果が積極的に取り入れられていくことが期待される。
  • 最終報告書 DigitalPublicArt_Hirose_Small
  • http://www.jst.go.jp/kisoken/crest/report/sh_heisei16/media/02hirose.pdf
  • Page 3: (2)新たに追加・修正など変更した研究構想
  • 研究グループの開発項目も広がりを見せつつある.特に,当初計画から要素として掲げているキーワードのうち,「自己参加」というキーワードにおいて顕著である.
    例えば,メディアアートの分野から見た場合,「自己参加」という言葉は作品を体験する
    人々と作品とのインタラクティブ性に関する議論になりがちである.それに対して,パブリックアートの分野から見た場合,パブリックアート作品が設置される地域における制作者とは直接関係のない共同体の人々の作品制作レベルからの参加意識の問題となる,つまり,プロセスレベルでの一般の人々の「参加」が極めて重要な要素であることがわかってきた.特に,羽田空港でのデジタルパブリックアート展を実現するに当たっては,関係者の数が増えたために,いかに「巻きこみ」をはかっていくのかが焦点となった.そのため,各方面に対する交渉や協力要請,全従業員向けの説明会,さらには制作や運営のボランティア募集などといった地道な作業を積み重ねることによって展覧会の実現にこぎ着けることができた.その結果,多くの方のサポートを得ることができ,ボランティアベースの制作・運営,展示をしている際に地元住民とも言える羽田空港職員の協力などを得ることができた.
    本プロジェクトでは,要素技術の開発だけでなく実際にメディアアートの支援として有機
    的な統合を目指している.テーマ設定から作品制作・技術開発をアーティストと共同作業しているところも特徴である.さらには本格的に公共空間で展開するにあたり,上述のようにPR やプロデュースの比重が高まり,技術とアート双方を理解し,プロジェクトマネジメント,説明,交渉,巻きこみ,などの活動が必要となった.いわゆる研究の枠を飛び越えた実社会からも見える活動のためには,D:デジタルテクノロジー,P:プロデュース,A:アートディレクションの3 点が重要であるとわかった.当初,デジタルテクノロジーおよびアートディレクションだけが重要と考えていたものの,実際の展覧会の実現のためはプロデュースが欠かせない要素であることが浮かび上がってきた.
    また,本プロジェクトでは,積極的に一般に向けて,研究成果や応用したアート作品など
    をアピールすることを重視している.それは,外部展示会からの招待展示数の増加を意味しており,常設展示などの招待が相次ぎ,予想外の成果の広がりをみせた.また,成果を本としてまとめる話も進んでおり,プロジェクト終了までに本が出版される予定である.